1 为什么需要Hemisphere Lighting? 我们通过观察现实世界中光的各种呈现形式,在计算机图形学中我们也模拟了各种光源效果,比如方向光、点光源、聚光灯、区域光、环境光等等,这些都是在图形…
PBR(Physically Based Rendering)基于物理的渲染。为了在游戏或者3D应用中获取更加真实的渲染效果,越来越多的3D游戏或者虚拟应用以及游戏引擎开始使用PBR纹理/材质。在实时…
1 Cloth Simulation for Computer Graphics 中文翻译 开一个新坑,对Cloth Simulation for Computer Graphics这本介绍计算机图形…
摘要 基于物理的动画效果在动画片中非常常见,甚至在真人电影特效中也非常常见。最近的电影会经常出现一些特效,如爆炸或者虚拟世界。布料模拟效果与上述的使用的特效其实没有什么不同,并且无处不在,因为我们都希…
1 求解两个三维向量之间的3D旋转矩阵 1.1 方法1 先求解两个三维向量之间的夹角作为旋转角度,然后通过求解两个三维向量之间的叉乘向量作为旋转轴,最后通过旋转角度和旋转轴获取两个向量之间的旋转矩阵。…
1 Flat Shading、Gouraud Shading、Phong Shading的区别 从下图可以看出Flat Shading、Gouraud Shading、Phong Shading三种着…
1 引言 本文将对四元数的基本概念进行介绍,并将详细介绍四元数与欧拉角、四元数与旋转矩阵之间的相互转换。另外还将介绍如何使用四元数旋转对象,以及以及如何将多个旋转操作连接成一个四元数。 2 四元数的简…
本文将以常用的Tait-Bryan欧拉角为基础,描述如何从欧拉角转换为旋转矩阵,以及如何从旋转矩阵转换为欧拉角,以及如何将多个旋转连接为一个旋转矩阵。 文章分为两个部分,第一部分将详细解释相关假设和数…
在二维笛卡尔平面上绕任意点旋转某一点在图像处理、二维游戏中广泛应用。本文将详细描述如何在二维笛卡尔平面上绕任意点旋转某一点的方法。 1 简单的方法(不推荐) 举一个例子,假设点A(4,3)绕原点O逆时…
译自: https://www.3dgep.com/3d-math-primer-for-game-programmers/ 在本文中,我想为想要参与游戏编程的人们提供一个简短的数学入门。这并不是对成…
1 CMU Graphics Lab Motion Capture Database (CMU图形实验室动作捕捉数据库) 官网地址:http://mocap.cs.cmu.edu/ 卡内基梅隆大学发布…
12 图形数据结构 某些数据结构在图形应用程序中反复出现,可能是因为它们处理了基本的基本思想,如曲面、空间和场景结构。本章讨论最常见和最有用的几种基本和不相关的数据结构类别:网格结构、空间数据结构、场…

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