UnrealEngine4 – 关于UObject被自动GC垃圾回收的巨坑
本文作者:StubbornHuang
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原文标题:UnrealEngine4 – 关于UObject被自动GC垃圾回收的巨坑
原文链接:https://www.stubbornhuang.com/997/
发布于:2020年11月25日 22:41:10
修改于:2020年11月25日 22:41:10

1 出现的问题
在一个插件中新建了一个静态的继承于UObject的对象
static UMyObject* m_Object = nullptr;
然后在插件的蓝图函数中对其进行了初始化:
m_Object = NewObject<UMyObject>();
过了一段时间之后发现这个对象被析构,导致野指针,造成程序崩溃!
这尼玛可是静态对象指针!
2 UE4对UObject的自动析构机制
UE4对UObject对象不像C++,UE4会在UObject对象没有任何引用时候自动回收该对象。(太智能了,智能的让人头皮发麻)
而C++对象如果是动态创建的会一直存在于程序的声明周期中,如果不主动析构,就会造成内存泄漏。
从明面上看UE4这种防止内存泄漏的机制很完美,但是对于刚刚接触UE4的新手来说,满以为UE4采用的C++,但是这个机制确实如此的不同,容易造成野指针的问题。
3 保持UObject对象不被自动析构
- 如果在普通C++类中有一个UObject* A变量,那么在创建完该变量之后,最好使用AddToRoot,这样就不会被UE4自动GC,然后在析构函数中,使用RemoveFromRoot即可自动让UE4GC,防止内存泄漏。
UMyObject* m_Object = NewObject<UMyObject>();
m_Object->AddToRoot();
然后在C++类析构函数中添加:
m_Object->RemoveFromRoot();
- 如果是在继承UObject类中有一个UObject* A变量,那么即可使用UPROPERTY宏标记一下这个变量,则此变量就不会被UE4自动GC,在该类被销毁的时候,变量A会被设置为null,在之后会被UE4自动GC。
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