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Modern OpenGL从零开始 – Fbxsdk::FbxAMatrix转换为glm::mat4

OpenGL可编程渲染管线 发布于2020-09-02 阅读 5,445次 0次评论 0次点赞 本文共577个字,阅读需要2分钟。

1 Fbxsdk与OpenGL中矩阵存储顺序的不同

Fbxsdk的文档说明了FbxAMatrix是行主序矩阵,而OpenGL或者说glm中的glm::mat4是列主序矩阵,所以二者进行转换时要进行转置。

2 Fbxsdk::FbxAMatrix转换为glm::mat4

    glm::mat4 FbxModel::FbxMatToGlm(const FbxAMatrix& mat)
    {
        // row:列 column : 行
        // Fbxsdk使用行主序存储矩阵,glm使用列主序存储矩阵,所以要进行转置
        glm::vec4 c0 = glm::make_vec4((double*)mat.GetColumn(0).Buffer()); // 得到矩阵第一行数据 
        glm::vec4 c1 = glm::make_vec4((double*)mat.GetColumn(1).Buffer());
        glm::vec4 c2 = glm::make_vec4((double*)mat.GetColumn(2).Buffer());
        glm::vec4 c3 = glm::make_vec4((double*)mat.GetColumn(3).Buffer());
        glm::mat4 convertMatr = glm::mat4(c0, c1, c2, c3);
        return glm::transpose(convertMatr);
    }

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本文作者:StubbornHuang

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原文标题:Modern OpenGL从零开始 – Fbxsdk::FbxAMatrix转换为glm::mat4

原文链接:https://www.stubbornhuang.com/907/

发布于:2020年09月02日 14:26:23

修改于:2023年06月26日 22:16:57

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