资源分享 – Collision Detection in Interactive 3D Environments 英文高清PDF下载
本文作者:StubbornHuang
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原文标题:资源分享 – Collision Detection in Interactive 3D Environments 英文高清PDF下载
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发布于:2021年06月17日 21:52:33
修改于:2022年03月08日 23:34:56

1 Collision Detection in Interactive 3D Environments 英文高清PDF下载download

1.1 书籍简介
任何模拟对象之间物理交互的系统的核心都是碰撞检测——检测两个对象何时接触的能力。该系统也是物理模拟中最难正确实施的方面之一,并且始终是 CPU 周期的主要消耗者。刚接触该领域或其他领域的从业者很快就会发现,尝试构建一个快速、准确和强大的碰撞检测系统会使他们走上一条充满危险和陷阱的漫长道路,这与他们遇到的大多数人不同。如果对与设计碰撞检测系统相关的问题没有深入的了解和理解,那么这条道路的尽头就是一个吞噬了许多优秀程序员的深渊!
Gino van den Bergen 的新书讲述了他在这条道路上的成功之旅。结果是他著名的碰撞检测系统,即用于干扰检测的软件库 (SOLID)。在此过程中,他涵盖了向量代数和几何的主题、碰撞系统中感兴趣的各种几何基元、用于相交测试的强大的轴分离方法,以及同样强大的 Gilbert-Johnson-Keerthi (GJK)计算凸对象之间距离的算法。但这本书提供的不仅仅是构建碰撞系统的思想概要。实用计算几何的诅咒是浮点运算。在使用精确算术时,直接实现的算法可能会在浮点系统中出现灾难性的故障。具体来说,在浮点系统中实现的相交和距离算法在碰撞系统中最重要的情况下往往会失败——当两个物体刚刚接触时。必须非常小心以正确处理浮点舍入错误。Gino 在本书中的最终成就是他介绍了如何在单精度浮点运算的情况下正确实现 GJK 距离算法。还有什么比案例研究更好的方式来说明这一点,这是关于 SOLID 设计和实现的最后一章。Gino 在本书中的最终成就是他介绍了如何在单精度浮点运算的情况下正确实现 GJK 距离算法。还有什么比案例研究更好的方式来说明这一点,这是关于 SOLID 设计和实现的最后一章。Gino 在本书中的最终成就是他介绍了如何在单精度浮点运算的情况下正确实现 GJK 距离算法。还有什么比案例研究更好的方式来说明这一点,这是关于 SOLID 设计和实现的最后一章。
1.2 项目推荐
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1.3 书籍下载
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